در تصویرسازی Isometric، خطوط موازی یک جسم در تصویر هم موازی میمانند. مکعبی که دورتر قرار گرفته، صرفاً به علت فاصله کوچکتر رسم نمیشود و امتداد لبهها به نقطه گریز نمیرسد. این ویژگی برای نمایش مجموعهای از قطعات، یک محیط یا رابطه چند جزء مفید است؛ چشم میتواند اندازهها و جهتها را در یک دستگاه مشترک دنبال کند. البته رسم ایزومتریک همیشه سادهتر یا روشنتر از نمای روبهرو نیست. انتخاب آن باید به چیزی که میخواهید توضیح دهید مربوط باشد.
تصویر ایزومتریک را میشود با شکلهای دوبعدی ساخت یا از یک مدل سهبعدی با Projection مناسب گرفت. ظاهر حجم به معنای وجود مدل سهبعدی قابل چرخاندن نیست. یک فایل Vector ممکن است فقط چند مسیر و سطح رنگی داشته باشد. اگر سفارشدهنده بعداً نمای دیگری، حرکت دوربین یا تغییر زاویه میخواهد، همین تفاوت از آغاز روی شیوه ساخت و تحویل اثر میگذارد. خروجی ثابت و مدل قابل ویرایش دو نیاز متفاوتاند.
زاویه رایج را با تعریف هندسی اشتباه نگیرید
در ایزومتریک استاندارد، سه محور اصلی با کوتاهشدگی یکسان روی صفحه نمایش داده میشوند. زاویه میان جهتهای مثبت این محورهای تصویرشده ۱۲۰ درجه است. در چیدمان رایج با محور عمودی رو به بالا، دو جهت پایینرونده نسبت به خط افقی شیب ۳۰ درجه دارند. این عدد زاویه همان خطهای روی صفحه است؛ نمیشود آن را بدون توجه به تعریف دوربین، زاویه ارتفاع دوربین نامید. چرخاندن کل تصویر روی صفحه هم هندسه را حفظ میکند، هرچند آن ظاهر آشنای عمودی تغییر کند.
در ترسیم تصویرسازی، معمولاً واحدهای مساوی روی سه محور را با طول مساوی نشان میدهیم. این قرارداد اندازهگیری را ساده میکند؛ با نمای واقعی Perspective یکسان نیست. در Perspective، فاصله و نقطه دید روی اندازه ظاهری اثر دارند. Isometric زیرمجموعهای از نمایشهای Axonometric است و همه تصویرهای دارای خطوط مایل ایزومتریک دقیق نیستند. بعضی گریدهای بازی با نسبت دو واحد افقی به یک واحد عمودی، برای Pixel Art مناسباند اما شیب آنها دقیقاً ۳۰ درجه نیست.
این تفاوت برای انتخاب سبک مهم است، نه برای سختگیری بیدلیل به نامگذاری کار دیگران. اگر تصویر فانتزی میسازید، گرید تقریبی هم ممکن است کافی باشد؛ قاعده انتخابی را در کل صحنه نگه دارید. اگر ابعاد یا ارتباط قطعات موضوع اصلی است، تصویر را با نسبت مشخص بسازید و محدودیت آن را توضیح دهید. تغییر زاویه هر شیء به صورت جداگانه، بدون دستگاه مشترک، اتصالها و اندازهها را مبهم میکند.
قبل از جزئیات، مدل ساده صحنه را بچینید
برای یک تمرین مشخص، میز کوچکی با جعبه، دفتر و لیوان روی آن در نظر بگیرید. هدف تمرین نمایش سطح میز و جای اشیاست؛ لازم نیست اتاق کامل یا دهها وسیله اضافه شود. ابتدا سطح میز، ضخامت آن و حجم تقریبی هر وسیله را با رنگهای تخت رسم کنید. طول، عرض و ارتفاع را با واحد گرید تعیین کنید. عددهای انتخابی در این تمرین نسبتهای تصویریاند و بدون مقیاس و اندازهگذاری نباید نقشه ساخت واقعی تلقی شوند.
جعبه نقطه شروع مناسبی است چون سه صفحه قابل مشاهده دارد: بالا و دو پهلو. گوشه مشترک این صفحهها باید دقیقاً روی یک نقطه قرار گیرد. لبههای هر خانواده را موازی نگه دارید و طولهای متناظر را برابر بسازید. اگر صفحه بالا بیش از حد عریض شود، جسم دیگر مکعب نیست؛ ممکن است مکعب مستطیل درست و عمدی باشد، اما این تغییر باید از نسبت جسم بیاید نه از خطای اتصال گوشهها.
دفتر را از یک حجم کمارتفاع بسازید و جلد و صفحات را در لایههای جدا قرار دهید. برای لیوان، سطح دایرهای در تصویر معمولاً به شکل بیضی دیده میشود. کشیدن دایره معمولی روی سطح مایل، جهت آن را ناسازگار نشان میدهد. شکل پایه را در صفحه مناسب تبدیل کنید و سپس بدنه و لبه را اضافه کنید. بیضی بالایی و پایینی باید با همان محور و عرض پایه ارتباط داشته باشند؛ تغییر تصادفی آنها حجم را کج میکند.
تمرین با ابزار بومی Affinity Designer
برای انجام این تمرین در Affinity Designer 2، سند تازهای با صفحه افقی بسازید و فایل اصلی را با پسوند برنامه نگه دارید. پیشنیاز تمرین خود برنامه و ابزارهای شکل و گرید آن است؛ نصب افزونه لازم نیست. نام لایهها را از ابتدا براساس اشیا انتخاب کنید تا بعداً سطح و سایه با هم اشتباه نشوند. اندازه صفحه را براساس کاربرد خروجی تعیین کنید و برای تصویر وب، ابعاد نمایش و حاشیه امن را هم در نظر بگیرید.
طبق مستندات رسمی گریدهای Isometric در Affinity، پنل Isometric از بخش Studio در منوی View باز میشود. در Modify Grid، نمایش گرید را فعال کنید. Snapping و گزینه Snap to grid را روشن کنید تا گوشهها به تقاطعهای گرید بنشینند. صفحههای Front، Side و Top در همین پنل برای ساخت سطحهای متناظر در دسترساند.
برای ساخت شکل مستقیم روی صفحه انتخابی، Edit in plane را فعال کنید. یک مربع برای بالای جعبه رسم کنید و صفحههای جانبی را از گوشههای مشترک بسازید. اگر شکل را قبلاً تخت کشیدهاید، آن را انتخاب کنید، صفحه مقصد را تعیین کنید و Fit to plane را بزنید. برای لیوان همین کار را روی دایره انجام دهید. گرید راهنمای ساخت است و در خروجی نهایی تصویر دیده نمیشود؛ اگر خط راهنما برای توضیح لازم دارید، آن را بهعنوان شکل جدا رسم کنید.
پس از اتصال سه سطح، جعبه را گروه کنید و نام گروه را مشخص بگذارید. یک نسخه از آن را برای جعبه باریکتر کنار میز بسازید؛ طول و عرض را در امتداد محورهای گرید تغییر دهید. کشیدن دستگیره آزاد در جهت نامرتبط ممکن است شکل را از صفحه خارج کند. قبل از اضافه کردن لبههای جلد و دسته لیوان، صحنه را در اندازه کوچک ببینید. اگر اشیا در همین مرحله قابل تشخیص نیستند، جزئیات بیشتر معمولاً مشکل ساختار را پنهان میکند.
ترتیب لایهها و برخورد اشیا
در تصویر دوبعدی، نرمافزار بهطور خودکار نمیداند کدام شیء جلوی دیگری است. ترتیب گروهها را با محل آنها در صحنه تنظیم کنید. جعبه جلویی باید بخشی از میز یا شیء پشت خود را بپوشاند، اما سایه آن نباید روی سطحی بیفتد که در فضای فرضی زیر آن نیست. وقتی اشیا روی هم قرار میگیرند، گروهبندی ساده همیشه کافی نیست؛ گاهی باید یک گروه به بخشهای قابل پوشاندن تقسیم شود تا همپوشانی درست دیده شود.
از خطوط مماس ناخواسته دوری کنید. اگر لبه لیوان دقیقاً به گوشه دفتر برسد، مخاطب ممکن است آنها را متصل تصور کند. کمی فاصله یا همپوشانی روشن، رابطه را بهتر توضیح میدهد. اصول Spacing و ریتم بصری اینجا هم کاربرد دارد، هرچند فاصلهها روی سطح مایل دیده میشوند. گرید هندسی، فاصله ادراکی میان اشیا را بهتنهایی حل نمیکند.
نور را با یک تصمیم ساده نگه دارید
برای تمرین میز، منبع نور فرضی را بالای سمت چپ قرار دهید. رنگ پایه جعبه را انتخاب کنید و برای سطح روشنتر و تیرهتر، نسخههای متناسب بسازید. همه اشیا باید از همین تصمیم پیروی کنند. رنگ تیرهتر هر سطح الزاماً سایه مطلق نیست؛ جنس و رنگ ماده هم اثر دارند. سطح سفید و سطح آبی را فقط با یک مقدار یکسان تاریک کردن، همیشه طبیعی نشان نمیدهیم. در تصویر تخت میتوان این پیچیدگی را کم کرد، اما منطق باید قابل دنبال کردن باشد.
سایه روی میز را جدا از رنگ پهلوی جسم رسم کنید. جهت آن باید با نور هماهنگ باشد و فاصله جسم از سطح را توضیح دهد. برای اجسام روی میز، سایه تماس نزدیک پایه مهمتر از لکه بزرگ تزئینی است. اگر سایه با همان شدت در تمام فاصلهها ادامه پیدا کند، جسم ممکن است معلق یا چسبیده دیده شود. روشهای Gradient Mesh را فقط برای سطحی به کار ببرید که تغییر نرم رنگ لازم دارد؛ هر تصویر ایزومتریک به شبکه پیچیده نیاز ندارد.
متن و معنای تصویر را جداگانه کنترل کنید
برچسب توضیحی را معمولاً در صفحه خواندن عادی نگه دارید. متن مایل روی جسم برای نشان بستهبندی یا نوشته واقعی آن مناسب است، اما برای خواندن توضیح طولانی انتخاب دشواری خواهد بود. از خطوط راهنما برای اتصال برچسب به جزء مورد نظر استفاده کنید و مسیرها را از روی متن رد نکنید. رنگ بهتنهایی نباید مشخص کند کدام جزء مهم است؛ نام، شکل یا توضیح همراه هم لازم است. راهنمای کنتراست و دسترسپذیری برای خوانایی برچسبها مرتبط است.
اگر تصویر برای توضیح یک سرویس یا ساختار فنی است، ظاهر ساختمانی آن ممکن است رابطهای را القا کند که وجود ندارد. قرار دادن دو سرور روی یک سکوی مشترک، اثبات ارتباط شبکهای آنها نیست. ابتدا رابطه واقعی را در متن یا دیاگرام ساده مشخص کنید، سپس تصویر را براساس آن بسازید. برای نمودار آموزشی، عنوان و شرح همراه بنویسید تا اطلاعات اصلی فقط به تشخیص جسمهای کوچک وابسته نباشد. ایزومتریک برای هر توضیح فنی انتخاب پیشفرض نیست.
خروجی و تحویل
فایل اصلی را با گروهها و نام لایهها نگه دارید و خروجی مناسب کاربرد بگیرید. SVG برای شکلهای Vector ساده مفید است، اما افکتها و تعداد مسیر زیاد اندازه فایل را افزایش میدهند. خروجی Raster برای برخی جلوهها سادهتر است؛ ابعاد آن را با اندازه نمایش هماهنگ کنید. کوچک کردن تصویر پرجزئیات تا اندازه آیکن، خطوط و فاصلهها را از بین میبرد. یک نسخه کمجزئیات برای اندازه کوچک بسازید و در صورت نیاز ساختار عمومی آن را در سیستم طراحی ثبت کنید.
در تحویل، مشخص کنید فایل شامل تصویر ثابت است یا مدل سهبعدی، کدام اجزا قابل ویرایشاند و کدام خروجی برای چه اندازهای آماده شده است. برای همین تمرین میز، مشاهده اتصال گوشههای جعبه، بیضی لیوان، همپوشانی دفتر و جهت سایهها چهار بررسی مشخص فراهم میکند. پس از درست شدن این موارد، افزودن جزئیات به انتخاب شما وابسته است؛ صحنه باید در اندازه استفاده همچنان اشیا و رابطه آنها را نشان دهد.
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
اولین نفری باشید که نظر میدهد!