گرافیک و برندینگ

رندر سه‌بعدی با Blender: شروع طراحان گرافیک

مسیر تمرین یک جعبه ساده، دوربین و ترکیب، Material و Area Light، تفاوت Cycles و EEVEE و مدیریت رنگ بدون ادعای واقع‌گرایی خودکار.

1404/11/17 1 دقیقه مطالعه 1,998 بازدید

صحنهٔ سه‌بعدی را از یک نیاز گرافیکی شروع کنید

فرض کنید برای پوستر یک محصول، زاویه‌ای لازم دارید که هنوز عکاسی نشده است. مدل سه‌بعدی می‌تواند امکان تغییر زاویه، نور و زمینه را فراهم کند. اما اگر هدف فقط اصلاح رنگ یک عکس آماده است، ساخت کامل صحنه شاید مسیر لازم نباشد. شروع با Blender باید به مسئلهٔ مشخص وصل شود: نمایش فرم، بررسی ترکیب یا ساخت تصویر فرضی محصول. رندر جای محصول واقعی، نمونهٔ چاپ یا عکس مستند را در همهٔ موقعیت‌ها نمی‌گیرد و باید در تحویل معلوم باشد کدام بخش شبیه‌سازی شده است.

Blender مجموعهٔ متن‌باز ساخت سه‌بعدی است و ابزار مدل، Material، نور و Rendering دارد. رایگان بودن نرم‌افزار به معنی کم بودن هزینهٔ یادگیری، دارایی و زمان محاسبه نیست. نتیجهٔ حرفه‌ای هم با انتخاب یک engine خودکار ایجاد نمی‌شود. این راهنما مسیر یک تمرین کوچک را توضیح می‌دهد و تصویر، فایل صحنه یا خروجی رندر تازه تولید نمی‌کند. هدف، قابل دنبال کردن شدن تصمیم‌های صحنه برای طراح گرافیک است، نه معرفی مجموعه‌ای از تنظیم‌های جادویی.

تمرین را به یک جعبهٔ ساده محدود کنید

برای تمرین فرضی، یک جعبهٔ بدون نوشته روی زمینهٔ ساده انتخاب کنید. فقط قرار است فرم، لبه و سایه خوانا شوند. لوگو، texture بیرونی، HDRI و فایل مدل دانلودی لازم نیست. این محدودیت کمک می‌کند اثر هر تغییر را بشناسید. قبل از ساخت، تعیین کنید تصویر برای کادر افقی یا عمودی است و چه فضایی برای متن پوستر نیاز دارید. اگر ترکیب نهایی از ابتدا معلوم نباشد، ممکن است رندر زیبا بسازید اما جای مناسب برای عنوان باقی نماند.

در Blender یک صحنهٔ تازه با cube و plane می‌تواند شروع این تمرین باشد. Cube فرم اصلی و plane سطح زیر آن است. نام objectها را روشن کنید و دوربین و نور را جدا نگه دارید. اندازه‌ها در این تمرین رابطهٔ نسبی دارند؛ برای نمایش محصول واقعی باید ابعاد واقعی و واحد سند بررسی شوند. این متن دستور آموزشی است و ادعای ساخته شدن همین صحنه ندارد. محل بعضی گزینه‌ها هم با نسخهٔ نصب‌شده فرق می‌کند و باید با manual همان نسخه تطبیق داده شود.

فرم را قبل از جزئیات بخوانید

مقیاس cube را برای نسبت جعبه تغییر دهید و از یک زاویهٔ سه‌ربع، سه سطح قابل دیدن را بررسی کنید. اگر نسبت اشتباه است، texture و نور مشکل فرم را حل نمی‌کنند. یک Bevel محدود می‌تواند لبهٔ کاملاً تیز را به سطحی دارای highlight تبدیل کند. مقدار آن باید با اندازهٔ جسم و کاربرد هماهنگ باشد؛ گرد کردن زیاد ممکن است جعبه را شبیه شیء دیگری کند. قبل از افزودن جزئیات، silhouette و رابطهٔ سطح‌ها باید برای مخاطب قابل فهم باشند.

Transform و modifierها قراردادهای جدا دارند. مقیاس object می‌تواند روی بعضی تنظیم‌ها اثر بگذارد، بنابراین پیش از تنظیم نهایی، وضعیت transform را بخوانید. نسخهٔ کاری قابل اصلاح نگه دارید و تغییرهای تخریبی را آگاهانه انجام دهید. زیاد بودن polygon به تنهایی کیفیت را ثابت نمی‌کند؛ بخشی که در کادر دیده نمی‌شود شاید جزئیات اضافی لازم نداشته باشد. هدف تمرین، پیدا کردن فرم و لبهٔ قابل کنترل است، نه افزایش تعداد meshها برای شبیه شدن فایل به پروژهٔ بزرگ.

دوربین، انتخاب ترکیب را ثبت می‌کند

نمای viewport با نمای خروجی camera یکسان نیست. Camera را طوری تنظیم کنید که سطح‌های لازم دیده شوند و متن احتمالی پوستر فضای مشخص داشته باشد. فاصله و lens روی حس پرسپکتیو اثر دارند. زاویهٔ بسیار اغراق‌شده می‌تواند فرم را از محصول واقعی دور کند؛ نمای تخت‌تر هم ممکن است جزئیات حجم را کم نشان دهد. هیچ عدد lens واحدی برای همهٔ موکاپ‌ها بهترین نیست. چند ترکیب محدود با همان فرم را مقایسه کنید و دلیل انتخاب را ثبت کنید.

Depth of Field را فقط وقتی اضافه کنید که به توجه و معنی کمک کند. تار کردن بخشی که اطلاعات محصول دارد، ممکن است تصویر را کمتر کاربردی کند. همین موضوع دربارهٔ دوربین کج یا crop شدید صادق است. نوشتهٔ طراحی ارائه برای ارتباط تصویر با پیام مناسب است؛ در تصویر سه‌بعدی هم ترکیب باید به کار ارتباطی کمک کند. زیبایی مستقل یک کادر، تناسب آن با متن و کاربرد نهایی را تضمین نمی‌کند.

Material را با چند پارامتر روشن بسازید

برای جعبهٔ فرضی، یک Material ساده با رنگ خنثی و Roughness میانه کافی است. Principled BSDF مجموعه‌ای از ویژگی‌های سطح را در node مشترک فراهم می‌کند. Roughness رفتار انعکاس را تغییر می‌دهد و Metallic به مدل سطح فلزی مربوط است؛ این‌ها دکمهٔ کیفیت نیستند. مرجع Principled BSDF معنای ورودی‌ها را توضیح می‌دهد. برای گزینه‌های دقیق، manual نسخهٔ مورد استفاده را انتخاب کنید و تغییرهای نسخهٔ آینده را بدون بررسی وارد پروژه نکنید.

رنگ Base Color در صحنه زیر نور و View Transform دیده می‌شود؛ انتظار نداشته باشید همیشه همان ظاهر swatch دوبعدی را بدهد. برای جسم غیر فلزی، Metallic زیاد می‌تواند ظاهر نامناسب بسازد. Texture هم اگر وارد شود باید scale و جهت مناسب داشته باشد. در تمرین فعلی texture لازم نیست، چون هنوز می‌خواهیم نور و سطح را جدا بشناسیم. اضافه کردن چند map ناشناخته به Material، علت تغییر ظاهر را پنهان می‌کند.

نور اصلی را قابل کنترل نگه دارید

یک Area Light در کنار و بالای جعبه قرار دهید و اندازه و جهت آن را به عنوان دو تصمیم جدا بخوانید. نور سطحی می‌تواند سایهٔ نرم‌تر ایجاد کند، اما فاصله، اندازه و هندسهٔ صحنه هم اثر دارند. مرجع Light Objects رفتار نوع‌های نور را بیان می‌کند. برای آغاز، به جای چند نور رنگی، فرم سطح و سایهٔ تماس را با یک نور و زمینهٔ ساده بررسی کنید.

اگر یک سمت جسم کاملاً گم می‌شود، شاید نور محیط یا نور کمکی محدود لازم باشد. اما روشن کردن همهٔ قسمت‌ها می‌تواند حجم را تخت کند. هدف روشنایی بیشتر در همهٔ نقطه‌ها نیست؛ سطح‌های مهم باید قابل خواندن باشند. HDRI می‌تواند روشنایی محیط و انعکاس فراهم کند، ولی طبیعی بودن نتیجه را تضمین نمی‌کند و فایلش هم باید مشخص و دارای اجازهٔ استفاده باشد. این تمرین به HDRI وابسته نیست تا منبع نور ناشناخته پشت نتیجه پنهان نماند.

Engine را با نیاز و محدودیت انتخاب کنید

Cycles از Path Tracing استفاده می‌کند و EEVEE بر سرعت و تعامل با رویکرد rasterization تمرکز دارد. EEVEE فقط preview نیست و می‌تواند خروجی نهایی مناسب بعضی پروژه‌ها بدهد. Cycles هم بدون مدل و نور درست، تصویر قابل اعتماد نمی‌سازد. راهنمای engineهای Blender کاربرد و تفاوت‌ها را توضیح می‌دهد. انتخاب engine باید با نیاز تصویری، سخت‌افزار و زمان اصلاح هماهنگ باشد.

بعضی ویژگی‌ها و ظاهر Material میان engineها فرق می‌کنند. بهتر است انتخاب اصلی زود روشن شود تا اصلاح نهایی روی نتیجهٔ متفاوتی بنا نشود. مرجع EEVEE امکانات و محدودیت‌ها را معرفی می‌کند. افزایش samples می‌تواند noise را کم کند، اما خطای هندسه یا نور را اصلاح نمی‌کند. Denoising هم باید برای جزئیات مورد نیاز بررسی شود؛ صاف شدن تصویر به معنی باقی ماندن همهٔ اطلاعات ظریف نیست.

رنگ و خروجی بخشی از همان صحنه‌اند

View Transform، exposure و نمایشگر روی ظاهر نهایی اثر دارند. تغییر این تنظیم‌ها می‌تواند highlight و اشباع را عوض کند. مرجع Displays and Views این مسئولیت را شرح می‌دهد. عدد و نام preset را همراه پروژه ثبت کنید تا خروجی‌های مختلف ناخواسته با قرارداد رنگ متفاوت ساخته نشوند. Render زیبا روی یک نمایشگر، تطابق دقیق رنگ چاپی برند را تضمین نمی‌کند.

ابعاد output را به مقصد وصل کنید. فایل مورد نیاز پوستر چاپی با preview برای پیام‌رسان یکسان نیست. اگر زمینهٔ شفاف می‌خواهید، تنظیم خروجی و کانال alpha باید مناسب باشد. اگر تصویر در layout دوبعدی استفاده می‌شود، کیفیت لبه و فضای دور محصول اهمیت دارد. مقالهٔ رنگ چاپ و دیجیتال و نوشتهٔ آماده‌سازی چاپ ادامهٔ مسیر خروجی را توضیح می‌دهند.

اصلاح را به علت قابل مشاهده وصل کنید

اگر محصول پلاستیکی شبیه فلز دیده می‌شود، Material و انعکاس را بخوانید؛ اگر فرم تخت است، نور و زاویه را بررسی کنید. تغییر هم‌زمان همهٔ تنظیم‌ها تشخیص علت را دشوار می‌کند. هر بار یک بخش را اصلاح و نتیجهٔ مورد انتظار را یادداشت کنید. برای بسته‌بندی، نوشتهٔ ابزار وکتور و خروجی طراحی دربارهٔ ساخت دارایی دوبعدی مرتبط است. صحنهٔ کوچک با تصمیم‌های روشن، شروع مناسبی برای یادگیری رندر است؛ پیچیدگی بیشتر باید نیاز تصویر را پاسخ دهد.

واکنش به این مقاله

اشتراک‌گذاری این مقاله:
دیدگاه‌ها 0
۰ / ۲۰۰۰

هنوز دیدگاهی ثبت نشده

اولین نفری باشید که نظر می‌دهد!